I giocatori vengono scelti da Acqualis per diventare Guardiani, esseri speciali con il compito di difendere il Mare dall’Inquinatore Supremo e dalle sue creature malvagie. Ogni Guardiano possiede abilità uniche e dovrà affrontare sfide come mostri marini, correnti pericolose e trappole sottomarine.
Liberare il Mare dall’Inquinatore Supremo, sconfiggere le sue creature e riportare l’Acqua alla sua antica purezza attraverso le missioni affidate da Acqualis e salvare l’Acqua dall’Inquinamento originato dalle barbarie dell’Inquinatore Supremo e dai suoi sgradevoli seguaci.
Sei pronto a immergerti nell’avventura?
Lancia il dado e inizia la tua missione!
La mappa delle profondità marine, dove posizionare il proprio Guardiano e le Carte Abilità.
Uno strumento mistico che decide il destino di ogni Guardiano. Questo dado a sei facce è carico dell’energia del Mare e ti aiuterà a superare ostacoli, combattere nemici e trovare tesori nascosti; inoltre, ti riporterà sempre al Villaggio di Acqualis ogni volta che ne avrai necessità.
Rappresenta il tuo personaggio e il tuo livello raggiunto durante il tuo addestramento.
Determinano i punti di forza del Guardiano nelle prove e nelle sfide che dovrai affrontare.
Rappresentano le cinque abilità del Guardiano acquisite durante la scuola nuoto:
• Nuotare
• Schivare
• Attaccare
• Trasportare
•Recuperare
Sono carte che permettono di acquisire equipaggiamenti per migliorare le abilità del Guardiano durante le prove e forniscono vantaggi strategici.
Rappresenta l’Energia disponibile per il Guardiano e per il mostro del capitolo giocato, da scaricare nella sezione “Capitoli”.
Sono carte che si possono ottenere solo in occasioni rare (feste, eventi che coinvolgono la scuola nuoto); sono accompagnate da un QR code che rimanda a capitoli unici e sono rappresentate da animali marini che possono giocare al posto dei Guardiani o diventarne valorosi alleati.
Durante il percorso è possibile ottenere oggetti speciali, hanno un valore temporaneo durante il gioco, possono essere trovati casualmente o possono esserti donati da aiutanti sottomarini.
L’Inquinatore Supremo non combatte da solo e trama costantemente per portare a termine il suo terribile piano di distruzione.
Trappole, insidie e orde di creature malvagie saranno i tuoi avversari e li troverai nascosti nei posti più improbabili per cercare di allontanarti dal tuo obiettivo finale; sono astuti e pericolosi, stai sempre in guardia.
I mostri più temibili si distinguono in diverse fazioni.
Molti altri vengono costantemente creati e addestrati dal malefico Inquinatore Supremo.
Determinano i punti di forza del Guardiano nelle prove e nelle sfide che dovrai affrontare.
La pergamena di Energia contiene la tua tabella Punti Energia e quella del Mostro, oltre alle sue abilità.
Rappresenta il tuo riferimento per verificare in ogni momento lo stato della tua energia e quella del mostro; dovrai utilizzarla ogni volta che affronterai una prova o una sfida.
L’energia è la forza a disposizione per affrontare ogni capitolo; ogni Guardiano inizia la missione con 20 Punti Energia presenti sulla Pergamena di Energia.
I Mostri hanno Punti Energia variabili, a seconda della loro forza, ed è indicata in ogni capitolo sull’apposita Pergamena di Energia.
• Se un Guardiano non supera una prova, perde Punti Energia.
• Se un Mostro subisce danni, perde Punti Energia.
• Se un Guardiano esaurisce i Punti Energia, deve ritirarsi dalla missione.
• Se un Mostro esaurisce i Punti Energia, viene sconfitto.
1) Posiziona la tua Carta Guardiano e le tue carte abilità sul tabellone di gioco.
2) Prepara le tue carte Equipaggiamento; puoi posizionarle subito oppure utilizzarle in modo strategico durante l’avventura.
3) Se non la possiedi, scarica e stampa la Pergamena dell’Energia direttamente dalla sezione “Capitoli”.
4) Scannerizza il QR Code presente sulla carta o sul tabellone per accedere alla missione; puoi leggere il capitolo direttamente online oppure ascoltarlo dalla voce di Acqualis.
Premi play o leggi il capitolo scelto e segui le indicazioni di Acqualis; affronterai prove attraverso il lancio del dado sommato alle tue abilità e arriverai alla sfida finale per combattere i Mostri inviati dall’Inquinatore Supremo.
• Prove: situazioni in cui il Guardiano deve usare le proprie abilità per superare un ostacolo, evitare un pericolo o compiere un’azione speciale. Potrebbe dover recuperare Oggetti magici o strumenti indispensabili per combattere un mostro.
• Sfide: situazioni in cui il Guardiano si confronta direttamente con il mostro finale di ogni capitolo e deve cercare di sconfiggerlo. Per affrontare la sfida dovrà combattere come in un duello in alternanza di turni; il Guardiano attacca sempre per primo (vd. Sfide_Combattimento contro i Mostri).
Ogni Guardiano inizia la missione con 20 Punti Energia; potrebbe arrivare al combattimento illeso, ma potrebbe anche arrivare con meno energia, ciò non gli impedirà di affrontare la sfida.
Il Guardiano attacca sempre per primo; in caso di più mostri può scegliere da quale iniziare l’attacco.
• Lancia il dado e somma il risultato ottenuto alla sua abilità Attaccare.
• Se il totale è pari o superiore ai Punti Schivata del Mostro (indicati sulla Pergamena di Energia):
il colpo va a segno e il Mostro perde Punti Energia >> barra sulla tabella Punti Energia Guardiano sulla Pergamena di Energia, tanti punti quanti sono indicati sulla tua carta abilità Attaccare.
• Se il totale è inferiore ai Punti Schivata del Mostro: l’attacco non ha effetto, il Mostro non subisce danni.
Il mostro attacca sempre
• Il Mostro attacca con i suoi Punti Attacco (indicati sulla Pergamena di Energia) e il Guardiano si difende.
• Il Guardiano tenta di schivare l’attacco lanciando il dado e sommando il risultato alla sua abilità Schivare.
• Se il totale è pari o superiore ai Punti Attacco del Mostro: il Guardiano schiva il colpo e non perde Punti Energia.
• Se il totale è inferiore ai Punti Attacco del Mostro: il Mostro colpisce e il Guardiano perde Punti Energia; barra sulla tabella Punti Energia del Guardiano sulla Pergamena di Energia, tanti punti quanti sono indicati dai Danni del mostro.
• Ogni volta che il giocatore avrà sottratto 10 Punti Energia al mostro, potrà tentare un Super Attacco per infliggere ulteriori danni
• Lancia il dado e somma il risultato della carta abilità Attaccare
• Se il risultato è uguale o superiore l’Attacco del mostro, infligge immediatamente altri 10 danni
se il risultato è inferiore, infligge solo i danni base pari a quelli indicati sulla carta abilità Attaccare
• Il combattimento continua alternando i turni attacco e difesa, fino a quando uno dei due esaurisce i Punti Energia; in caso di più mostri si procede con l’eliminazione di ciascuno.
• Se il Mostro esaurisce i Punti Energia: il Guardiano vince la sfida.
• Se il Guardiano esaurisce i Punti Energia: perde la sfida.
Il gioco termina quando:
• Il Guardiano completa tutte le prove/sfide e annienta i Punti Energia dei nemici Mostri.
• Il Guardiano esaurisce tutti i Punti Energia.
Se un Guardiano viene sconfitto, deve tornare al Villaggio di Acqualis ad allenarsi e proseguire l’addestramento per poter recuperare le proprie energie.
Può ricominciare il gioco e tentare di nuovo per portare a termine la missione.