Il Gioco:
Regolamento esteso

Il gioco

I giocatori vengono scelti da Acqualis per diventare Guardiani, esseri speciali con il compito di difendere il Mare dall’Inquinatore Supremo e dalle sue creature malvagie. Ogni Guardiano possiede abilità uniche e dovrà affrontare sfide come mostri marini, correnti pericolose e trappole sottomarine.

Scopo del Gioco

Liberare il Mare dall’Inquinatore Supremo, sconfiggere le sue creature e riportare l’Acqua alla sua antica purezza attraverso le missioni affidate da Acqualis e salvare l’Acqua dall’Inquinamento originato dalle barbarie dell’Inquinatore Supremo e dai suoi sgradevoli seguaci.

Sei pronto a immergerti nell’avventura?

Lancia il dado e inizia la tua missione!

Componenti del Gioco

Tabellone di gioco

La mappa delle profondità marine, dove posizionare il proprio Guardiano e le Carte Abilità.

Dado magico

Uno strumento mistico che decide il destino di ogni Guardiano. Questo dado a sei facce è carico dell’energia del Mare e ti aiuterà a superare ostacoli, combattere nemici e trovare tesori nascosti; inoltre, ti riporterà sempre al Villaggio di Acqualis ogni volta che ne avrai necessità.

Carta guardiano

Rappresenta il tuo personaggio e il tuo livello raggiunto durante il tuo addestramento.

Carte Abilità

Determinano i punti di forza del Guardiano nelle prove e nelle sfide che dovrai affrontare.

Rappresentano le cinque abilità del Guardiano acquisite durante la scuola nuoto:
• Nuotare
• Schivare
• Attaccare
• Trasportare
•Recuperare

Carte Equipaggiamento

Sono carte che permettono di acquisire equipaggiamenti per migliorare le abilità del Guardiano durante le prove e forniscono vantaggi strategici.

Pergamena di Energia

Rappresenta l’Energia disponibile per il Guardiano e per il mostro del capitolo giocato, da scaricare nella sezione “Capitoli”.

Componenti Extra

Carte Speciali

Sono carte che si possono ottenere solo in occasioni rare (feste, eventi che coinvolgono la scuola nuoto); sono accompagnate da un QR code che rimanda a capitoli unici e sono rappresentate da animali marini che possono giocare al posto dei Guardiani o diventarne valorosi alleati.

Oggetti magici

Durante il percorso è possibile ottenere oggetti speciali, hanno un valore temporaneo durante il gioco, possono essere trovati casualmente o possono esserti donati da aiutanti sottomarini.

Mostri e pericoli

L’Inquinatore Supremo non combatte da solo e trama costantemente per portare a termine il suo terribile piano di distruzione.

Trappole, insidie e orde di creature malvagie saranno i tuoi avversari e li troverai nascosti nei posti più improbabili per cercare di allontanarti dal tuo obiettivo finale; sono astuti e pericolosi, stai sempre in guardia.

I mostri più temibili si distinguono in diverse fazioni.
Molti altri vengono costantemente creati e addestrati dal malefico Inquinatore Supremo.

Carte Abilità

Determinano i punti di forza del Guardiano nelle prove e nelle sfide che dovrai affrontare.

Pergamena di Energia

La pergamena di Energia contiene la tua tabella Punti Energia e quella del Mostro, oltre alle sue abilità.

Rappresenta il tuo riferimento per verificare in ogni momento lo stato della tua energia e quella del mostro; dovrai utilizzarla ogni volta che affronterai una prova o una sfida.

Punti energia

L’energia è la forza a disposizione per affrontare ogni capitolo; ogni Guardiano inizia la missione con 20 Punti Energia presenti sulla Pergamena di Energia.

I Mostri hanno Punti Energia variabili, a seconda della loro forza, ed è indicata in ogni capitolo sull’apposita Pergamena di Energia.

Se un Guardiano non supera una prova, perde Punti Energia.

Se un Mostro subisce danni, perde Punti Energia.

Se un Guardiano esaurisce i Punti Energia, deve ritirarsi dalla missione.

Se un Mostro esaurisce i Punti Energia, viene sconfitto.

Prima di iniziare l’avventura

1) Posiziona la tua Carta Guardiano e le tue carte abilità sul tabellone di gioco.

2) Prepara le tue carte Equipaggiamento; puoi posizionarle subito oppure utilizzarle in modo strategico durante l’avventura.

3) Se non la possiedi, scarica e stampa la Pergamena dell’Energia direttamente dalla sezione “Capitoli”.

4) Scannerizza il QR Code presente sulla carta o sul tabellone per accedere alla missione; puoi leggere il capitolo direttamente online oppure ascoltarlo dalla voce di Acqualis.

Inizio del gioco

Premi play o leggi il capitolo scelto e segui le indicazioni di Acqualis; affronterai prove attraverso il lancio del dado sommato alle tue abilità e arriverai alla sfida finale per combattere i Mostri inviati dall’Inquinatore Supremo.

Durante il cammino i Guardiani affronteranno prove e sfide

Prove: situazioni in cui il Guardiano deve usare le proprie abilità per superare un ostacolo, evitare un pericolo o compiere un’azione speciale. Potrebbe dover recuperare Oggetti magici o strumenti indispensabili per combattere un mostro.

Sfide: situazioni in cui il Guardiano si confronta direttamente con il mostro finale di ogni capitolo e deve cercare di sconfiggerlo. Per affrontare la sfida dovrà combattere come in un duello in alternanza di turni; il Guardiano attacca sempre per primo (vd. Sfide_Combattimento contro i Mostri).

Come avviene il combattimento?

Ogni Guardiano inizia la missione con 20 Punti Energia; potrebbe arrivare al combattimento illeso, ma potrebbe anche arrivare con meno energia, ciò non gli impedirà di affrontare la sfida.

Il Guardiano attacca sempre per primo; in caso di più mostri può scegliere da quale iniziare l’attacco.

Turno 1: Attacco del Guardiano

Lancia il dado e somma il risultato ottenuto alla sua abilità Attaccare.

Se il totale è pari o superiore ai Punti Schivata del Mostro (indicati sulla Pergamena di Energia): il colpo va a segno e il Mostro perde Punti Energia >> barra sulla tabella Punti Energia Guardiano sulla Pergamena di Energia, tanti punti quanti sono indicati sulla tua carta abilità Attaccare.

Se il totale è inferiore ai Punti Schivata del Mostro: l’attacco non ha effetto, il Mostro non subisce danni. Il mostro attacca sempre

Turno 2: Difesa del Guardiano

Il Mostro attacca con i suoi Punti Attacco (indicati sulla Pergamena di Energia) e il Guardiano si difende.

Il Guardiano tenta di schivare l’attacco lanciando il dado e sommando il risultato alla sua abilità Schivare.

Se il totale è pari o superiore ai Punti Attacco del Mostro: il Guardiano schiva il colpo e non perde Punti Energia.

Se il totale è inferiore ai Punti Attacco del Mostro: il Mostro colpisce e il Guardiano perde Punti Energia; barra sulla tabella Punti Energia del Guardiano sulla Pergamena di Energia, tanti punti quanti sono indicati dai Danni del mostro.

Super Attacco del Guardiano

Ogni volta che il giocatore avrà sottratto 10 Punti Energia al mostro, potrà tentare un Super Attacco per infliggere ulteriori danni

Lancia il dado e somma il risultato della carta abilità Attaccare

Se il risultato è uguale o superiore l’Attacco del mostro, infligge immediatamente altri 10 danni se il risultato è inferiore, infligge solo i danni base pari a quelli indicati sulla carta abilità Attaccare

Turno 3 e successivi

Il combattimento continua alternando i turni attacco e difesa, fino a quando uno dei due esaurisce i Punti Energia; in caso di più mostri si procede con l’eliminazione di ciascuno.

Se il Mostro esaurisce i Punti Energia: il Guardiano vince la sfida.

Se il Guardiano esaurisce i Punti Energia: perde la sfida.

Conclusione del Gioco

Il gioco termina quando:

Il Guardiano completa tutte le prove/sfide e annienta i Punti Energia dei nemici Mostri.

Il Guardiano esaurisce tutti i Punti Energia.

Se un Guardiano viene sconfitto, deve tornare al Villaggio di Acqualis ad allenarsi e proseguire l’addestramento per poter recuperare le proprie energie. Può ricominciare il gioco e tentare di nuovo per portare a termine la missione.